Siirry sisältöön

Pandemiaoloissa kehitetty pakopeli Learning Life -Mysteeri 24/7 vuoden oppimisratkaisu finaalissa

Yhteistyössä kehitetty virtuaalinen pakopeli on edennyt vuoden oppimisratkaisu finaaliin.

Paras suomalainen oppimisratkaisu-logo.

Laurea-ammattikorkeakoulun, Kajaanin ammattikorkeakoulun ja Hämeen ammattikorkeakoulun yhteistyössä tuottama virtuaalinen pakopeli Learning Life -Mysteeri 24/7 on edennyt finaaliin vuosittain järjestettävässä ”Paras suomalainen oppimisratkaisu-kilpailussa”

- Pakopeli tulisi äänestää voittoon, sillä se on uudenlainen ja innostava työväline, jonka avulla nuoret voivat ammattilaisen ohjauksessa harjoitella arjen taitoja sekä työ- ja opiskelupaikan hankkimista, kertoo laureasta pelin ideoinnissa mukana ollut sosiaalialan lehtori Kaijus Varjonen.

Laurealaiset lehtorit ja opiskelijat mukana pelin ideoinnissa

Nuorten ammatilliseen kuntoutukseen ja ohjaukseen tarkoitettu virtuaalinen pakopeli Learning Life -Mysteeri 24/7 on yksi ensimmäisistä nuorten ohjaukseen kehitetyistä virtuaalisista hyötypeleistä. Pelin tavoitteena on ammatillisessa kuntoutuksessa olevien 16–29-vuotiaiden nuorten opiskeluvalmiuksien sekä arjen hyvinvointiin ja hallintaan liittyvien valmiuksien parantaminen. 

Laureasta pelin ideointiin osallistui fysioterapian lehtori Kati Nykänen, sosiaalialan lehtorit Elina Kauhanen ja Kaijus Varjonen sekä palvelumuotoilija Salla Kuuluvainen. Heidän lisäksensä peliä ovat olleet ideoimassa, suunnittelemassa, pilotoimassa, jatkokehittämässä ja jalkauttamassa laaja joukko laurean sosionomi- ja fysioterapeuttiopiskelijoita. 

- Pakopelin kehittäminen on ollut aidosti monitoimijainen prosessi. Esimerkiksi kohderyhmänuorten osallistuminen pelin kehitystyössä on ollut poikkeuksellisen aktiivista. 

Kehitystyö yhdessä monialaisen tiimin kanssa oli myös opettavainen kokemus. Vaikka Learning Life -virtuaalinen pakopeli luotiin COVID-19-pandemian aikaan poikkeusolosuhteissa, olivat opiskelijat aktiivisesti mukana prosessissa. 

- Etenkin sosionomiopiskelijoiden panos on ollut korvaamaton ja ilman heitä pelistä ei olisi tullut sellainen kuin nyt, Varjonen jatkaa. 

Prosessi on ollut mullistava hyppäys virtuaalimaailmaan

Ennen oppimisratkaisua sosiaalialan lehtoreilla ei ollut aikaisempaa kokemusta virtuaalipelien käytöstä työmenetelmänä. Sen sijaan lehtoreilla oli huoli siitä, että sosiaaliala jää jälkeen virtuaalitodellisuuden hyödyntämisestä opetuksessa. 

- Kun tuli mahdollisuus lähteä kehittämään Kelan rahoittamaa peliä nuorille, siihen tartuttiin innokkaasti.

Prosessi on ollut lehtoreille mullistava hyppäys virtuaalimaailmaan sekä digitaalisen pelaamisen hyödyntämiseen työvälineenä. 

- Nyt kun peli on sekä opetuskäytössä uusille sosionomeille, että ammattilaisten työvälineenä, voimme todeta prosessin todellakin kannattaneen, Varjonen jatkaa. 

Myös työelämäkumppanit ja nuoret ovat kokeneet pelin merkitykselliseksi. 

- Peli avasi minulle sitä, millainen arkiaamu työssä käyvällä tai opiskelevalla ihmisellä voi olla, Nuori 24 vuotta, Kajaani.

- Ihan huikea peli, jota olemme pelanneet nuorten kanssa! Vamoksen Digisti-hanke on jalkauttanut peliä myös oppilaitoksiin ja opiskelijat ovat tykänneet, toteaa Marika Puurtinen Vamos Helsingistä

Äänestä Learning Life -Mysteeri 24/7 voittoon!

Learning Life -Mysteeri 24/7 on nyt edennyt finaaliin ”paras suomalainen oppimisratkaisu -kilpailussa”. Kilpailun tavoitteena on nostaa esille erilaisia oppimisen ratkaisuja, edistää tuotteiden innovatiivisuutta ja laatua sekä kannustaa toimijoita luomaan ja kehittämään uusia oppimisratkaisuja myös kansainvälisille markkinoille. Vuoden 2023 kilpailun teema on Maailma pelissä – Pelit ja pelillisyys avaimina kestävään tulevaisuuteen. 

Yleisöäänestys on nyt auki ja ääntäsi tarvitaan! Äänestys on auki ja jatkuu 15.5.2023 asti. Voittajat julkistetaan Tampereella ja verkkolähetyksessä maanantaina 5.6.2023. Tutustu peliin ja äänestä täältä